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虛擬實境 (VR) 在新冠疫情中的醫療應用:以促進疫苗施打意願為例

虛擬實境 (VR) 在新冠疫情中的醫療應用:以促進疫苗施打意願為例

張昇崑

【新冠疫情與「疫苗猶豫」】

新型冠狀病毒疫情 (COVID-19) 2019年底開始爆發、蔓延,至本文出刊時間已近將三年。這三年中,全世界都經歷了很多變化,除了醫療體系需要提供快速且大規模的應變措施,社會的很多層面(經濟、商業、教育、家庭、心理等),也都經歷許多了衝擊和改變。這其中,疫苗的研發和施打,可以說是一個影響甚鉅的重要事件。

一個社群要達到某一個傳染病的群體免疫 (herd immunity),就需讓其中大部分的成員具備該疾病的抗體,這其中一個方法是藉著感染該疾病,另一個方法就是接種疫苗。但第一個方法,對新冠病毒這樣的新興疾病,有許多未知、不可控的風險,因此許多國家和公司,在新冠疫情剛開始不久後,就投入龐大的資源研究和量產疫苗,而伴隨疫苗的製造、測試、和接種,相關的議題也一一產生。

過去一年多,台灣有許多關於接種新冠疫苗的議題:疫苗存量不足,政府需要經過許多方式取得;疫苗的副作用,讓一些民眾擔憂;嬰幼兒可不可以打疫苗?成人該不該打第四劑?打了疫苗,保護力可以維持多久?這些都是我們走過、或正在經歷的疑慮。而國際上,除了有上述類似的疑慮,也有國家的民眾,因為對疫苗的不信任,或是對政府的疫苗配套措施不滿,而走上街頭示威抗議;也有體育或娛樂圈名人,因為堅持不接種疫苗,而產生爭議。

這些跟接種疑苗有關的疑慮,可歸類為「疫苗猶豫」(vaccine hesitancy) 的一部份。疫苗猶豫是一個在新冠疫情開始前就被研究的課題,也曾被世界衛生組織 (WHO) 列為全球十大衞生威脅之一1。疫苗猶豫的原因和影響,在這篇文章不多做探討,但我分享一篇近期的研究,看看學者怎麼用虛擬實境 (VR, Virtual Reality) 降低疫苗疑慮、增加接種意願。

【用VR研究「疫苗猶豫」】

這篇研究2刊登於2022年三月的Scientific Reports期刊。該團隊主要來自丹麥哥本哈根大學,他們使用VR的主要立論是:VR是一個有高互動性、沉浸式的媒介,在其他應用領域中,已被證明能提供良好的參與感/引人入勝感 (engagement)、能動性 (agency)、同理心 (empathy),這些都有助於對於公共議題的態度上甚至行為上的改變。

該團隊製作了一個VR遊戲,讓使用者能體驗有沒有打疫苗,在虛擬場景中對於傳播新冠病毒的影響。該遊戲有兩個版本,在版本A中,使用者已是受感染者,主要任務是避免傳播病毒;在版本B中,使用者未受感染,主要任務是避免接觸人群。A、B兩版本的玩家,都會經歷兩個情境,一個是在大廣場中穿梭,廣場中的130人虛擬人物有20%已施打疫苗,另一個情境,則是已有70%已施打疫苗。而遊戲中,病毒的傳播,發生於當使用者控制的角色和另一個虛擬人物距離小於2公尺;受感染的角色衣服呈紅色,未受感染且打過疫苗者為藍色,未受感染且未打疫苗者,衣服為正常色。

該團隊進行了一實驗,分為兩組,一組為text-and-image組,使用改編自一篇2017論文3的群體免疫內容,當做平面衛教資訊;另一組為VR組,該組被隨機劃分到上述的A版本或B版本,進行VR遊戲。兩組都會經歷前測和和後測,量測他們對於「施打疫苗的傾向」的差異,以及「認為施打疫苗是一種集體責任 (collective responsibility)」的差異。該研究也進行了cross-over式實驗設計,即兩組各會在第一次後測後,體驗另一組的內容,並進行第二次後測。

在222個受分析的參與者中,有約三分之二參與了VR組,三分之一的人參與了平面媒介組。VR組對於「施打疫苗的傾向」提升了9.3分 (測量尺度:0到100分),大約是平面組(提升了3.3分)的三倍。(兩者的提升皆有統計顯著性。)另外,VR組對於「施打疫苗是一種集體責任」提升了0.82分(測量尺度:1到7分),也高於平面組0.43分的增加。(VR組的增加有統計顯著性,平面組的增加則無。)而結果也顯示,VR組中,A、B版本並無差別。以cross-over的研究結果來看,「先平面再VR」,也比「先VR再平面」在接種傾向上有顯著的增加。

【「疫苗猶豫」研究的反思】

論文中有提到到了一些本研究的限制:(1)平面與VR媒介,在改變接種疫苗態度上的心理機制為何不同,需要進一步探究;(2)這個研究探索了短期「態度」的改變,但還沒有研究到「長期」行為的改變;(3)本研究是讓參與者到研究場域使用VR,而不是讓使用者自己在習慣的個人場域使用VR(筆者註:這在研究上,是限制但也是益處);(4)研究的參加者,都已經有些既定個人傾向(如:本就對VR有興趣,或對新冠疫苗議題本就有關注)。

但在不同領域的VR研究,上述其實都是常見的限制,這些並不影響這個研究的主要的貢獻:在新冠疫情嚴峻的期間,研究團隊進行了一即時 (timely) 的研究,探索VR對接種疫苗態度可能造成的改變。(註:該論文投稿於2021八月,因此合理推測研究執行於2020到2021上半年之間。)我個人則認為,呼應(2),該研究團隊可以合理的進行一個follow-up study,追蹤(部分)研究參與者在參於該研究半年到一年之後,是否有接種新冠疫苗、接種了幾劑、以及他們的接種意願是否有因這個研究而影響,相信這樣的後續研究,可以更增加利用VR在「疫苗猶豫」相關研究的深度和廣度。

截至2022七月底,台灣已有甚高的新冠疫苗接種率:約90%人口接種了至少一劑,約70%打了加強劑。不過我們也要去思考,還沒施打疫苗的人(或是施打劑數偏少的人),他們的需求和疑慮是什麼,以及有沒有其他衛教內容或媒介,可以用來對他們宣導疫苗的「利大於弊」。但若這些人就是無法被說服,或是他們身體狀況就是不適於接種疫苗,社會上或醫療體系中,該要有怎麼樣的配套措施。

新冠病毒不會是人類最後一個要面對的大規模新興傳染病。不管是用VR或其他衛教媒介,我們都需要去想想我們的「集體責任」,也就是,下一次的瘟疫來的時候,我們要怎麼團結應對,以及在那之前,要怎麼一起準備,還有如何在疫情來臨時,平衡多數人的利益和少數人的需求。

參考文獻

  1. World Health Organization, “Ten threats to global health in 2019”, 2019. https://www.who.int/news-room/spotlight/ten-threats-to-global-health-in-2019
  2. Vandeweerdt, Clara, Tiffany Luong, Michael Atchapero, Aske Mottelson, Christian Holz, Guido Makransky, and Robert Böhm. "Virtual reality reduces COVID-19 vaccine hesitancy in the wild: a randomized trial." Scientific Reports 12, no. 1 (2022): 1-7.
    https://www.nature.com/articles/s41598-022-08120-4
  3. Betsch, Cornelia, Robert Böhm, Lars Korn, and Cindy Holtmann. "On the benefits of explaining herd immunity in vaccine advocacy." Nature human behaviour 1, no. 3 (2017): 1-6.

https://www.nature.com/articles/s41562-017-0056

作者簡介

張昇崑 助理研究教授

成功大學前瞻醫療器材科技中心助理研究教授

JackSKChang@gmail.com

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